ผู้เล่นควรเห็นผลจากค่าที่ตัวเองเลือก

หัวใจของเกมขว้างไม่ใช่สูตรฟิสิกส์ที่สมจริงทุกหน่วย แต่เป็นความสัมพันธ์ที่คาดเดาและเรียนรู้ได้ เมื่อเพิ่มองศา ลูกควรออกจากมือสูงขึ้น เมื่อเพิ่มกำลัง ระยะทางควรยาวขึ้น และลมต้องผลักไปตามทิศที่แสดง หากภาพเคลื่อนไหวไม่ตรงกับผลตัดสิน ผู้เล่นจะปรับการปาครั้งต่อไปไม่ได้

GameCarn เคยพบปัญหาว่าค่ามุมเปลี่ยนแต่ภาพลูกยังดูวิ่งต่ำ รวมถึงมีเวลารอก่อนเห็นของออกจากมือ ทำให้ผู้เล่นคิดว่าปุ่มไม่ทำงาน การแก้จึงต้องครอบคลุมทั้งสูตรวิถี เวลาแสดงผล และลำดับการยืนยันจาก server

เส้นช่วยเล็งควรบอกทิศแต่ไม่เฉลยจุดตก

ถ้าวาดเส้นวิถีเต็มตั้งแต่ต้น ผู้เล่นเพียงปรับให้ปลายเส้นชนเป้า ความสนุกจากการกะระยะจะหายไป แต่หากไม่มีสัญญาณใดเลย ผู้เล่นไม่รู้ว่ามุมที่เลือกสัมพันธ์กับทิศทางออกจากมืออย่างไร วิธีที่ใช้ในเกมคือเส้นสั้นใกล้ตัวละครเพื่อบอกแนวเริ่มต้น แล้วแสดงวัตถุวิ่งตามวิถีเต็มเฉพาะหลังขว้าง

  • มุมสูงทำให้ความชันช่วงต้นมากขึ้น แต่ไม่ได้หมายความว่าจะไกลที่สุดเสมอ
  • กำลังเพิ่มระยะทางแนวนอนและมีผลต่อเวลาที่วัตถุอยู่กลางอากาศ
  • ลมบวกหรือลบแก้ระยะตามทิศ ไม่ควรสุ่มผลโดนแยกจากภาพ
  • จุดกระทบควรแสดงชั่วคราวพร้อมบอกว่าเบาไปหรือแรงไปเท่าใด

ภาพเริ่มได้ทันที แต่ผลจริงต้องมาจาก server

หากรอเครือข่ายก่อนเริ่มแอนิเมชัน ทุกการปาจะรู้สึกหน่วง โดยเฉพาะเครือข่ายมือถือ Client สามารถเริ่มท่าตั้งและวิถีคาดการณ์จากองศา กำลัง และลมที่เห็นอยู่ทันที ขณะเดียวกันส่งคำสั่งให้ server ตรวจเทิร์น ไอเทม และคำนวณผลอย่างเป็นทางการ

เมื่อคำตอบกลับมา ภาพต้องปรับตามผล authoritative และไม่เล่นซ้ำอีกครั้ง หาก server ปฏิเสธเพราะไม่ใช่เทิร์นหรือไอเทมหมด Client ต้องคืนสถานะและแจ้งตรงไปตรงมา วิธีนี้ให้ความรู้สึกตอบสนองเร็วโดยไม่ยอมให้เครื่องผู้เล่นกำหนดความเสียหายเอง

ลมเป็นข้อมูลสำคัญ ไม่ใช่ข้อความตกแต่ง

ผู้เล่นต้องอ่านลมก่อนเลือกค่าปา ตัวบอกลมจึงควรอยู่กึ่งกลางแถบสนาม มีทิศ ลูกศร และค่าความแรงที่มองเห็นได้ ไม่ควรซ่อนในข้อความเล็กข้างข้อมูลคู่แข่ง บนมือถือควรให้พื้นที่เต็มแถวแทนการบีบจนอ่านไม่ได้

หลังการปา ผู้เล่นใช้สามหลักฐานร่วมกัน คือวิถีที่เห็น จุดตก และค่าลมของเทิร์นนั้น เมื่อข้อมูลทั้งสามสอดคล้องกัน การพลาดจะกลายเป็นข้อมูลสำหรับแก้ครั้งต่อไป และความแม่นยำจะมาจากการเรียนรู้ ไม่ใช่การสุ่ม